2014年3月,Facebook宣布以將近20億美元的價格收購Oculus VR,彼時距離Oculus創始人、天才少年Palmer Luckey在Kickstarter上為他研發的VR頭顯原型機發起眾籌項目僅僅過去了600天。Facebook這筆天價投資激發了創業者和投資者的掘金熱情,也開啟了VR行業后續兩年多的飛速發展階段。
2019年4月30日,Facebook在F8年度開發者大會上如期交出了大眾期待已久的產品Quest,這款定價$399美元的消費級VR一體機在預購的第一天便得到了大量用戶的追捧,而天才少年Palmer Luckey和一手促成20億美金收購案的前Oculus CEO Brendan Iribe則已經離開了自己苦心經營的公司。
五年時間,VR行業經歷了急速爆發、遇冷洗牌和沉淀發展的不同階段,如今的VR市場是否還有掘金機會?隨著5G建設不斷演進,作為增強移動寬帶(eMBB)重要應用場景的VR是否會迎來新的發展契機?
本期分享主題如下:
? 2016年的VR市場為什么雷聲大雨點?。?/p>
? 近年來VR產業的復蘇跡象
? 5G如何賦能VR
所謂虛擬現實(Virtual Reality),指利用計算機等現代科技對現實世界進行虛擬化再造,用戶可以即時、沒有限制地與三維空間內的事物進行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現實世界隔絕的沉浸體驗,具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、Imagination(構想)三個基本特性,被認為具有成為新一代通用計算平臺的潛力。
2016年曾經被業內認為是VR的爆發年,巨頭加持的Oculus正式發售了其歷時四年時間打造的消費級產品Rift CV1,HTC與Valve聯合開發的HTC Vive,Sony研制的PSVR陸續高調亮相,三星也拿出售價僅為99美元的眼鏡形態產品Gear VR爭奪市場;時值年末,三大巨頭旗艦頭顯設備的銷量成績單卻普遍未達預期,被給予厚望的Rift CV1僅僅售出35.5萬套(Canalys,2016),Gear VR雖然憑借三星捆綁手機銷售的策略和大量的宣傳推廣在當年獲得了超過230萬套(Canalys,2016)的銷量,但其并不出色的VR體驗和相對貧乏的內容反而打破了人們對VR世界的幻想。
2016年的VR市場為什么雷聲大雨點?。空缭瞬裨?018年Oculus Connect 5上所言,VR的發展需要解決兩大問題:
? 創建自我維持的產業生態系統(Ecosystem)。
? 構建具有佩戴舒適性、移動便捷性、性能可支持用戶需求的VR設備(Form Factor)。
站在今日回望2016年,恐怕彼時的VR行業怕是并沒有解決這其中的任何一個問題。
從VR產業鏈的視角出發,可以粗顆粒度地將其分為硬件設備、技術支持、內容應用、分發渠道四大環節:
硬件設備
包括輸出(顯示)設備、輸入設備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產,向上游零部件供應商采購芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學透鏡,并融合輸入設備(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設等)實現人機交互特性,集成成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設備),其形態包括PC/主機VR、VR一體機、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場滲透的關鍵,也是內容生態培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于領先地位。
軟件系統
包括系統平臺(操作系統、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、發動機、編解碼、渲染呈現等),大多數系統平臺由頭部硬件廠商開發,狀態相對割裂;各類軟件結合VR特性進行優化,支持VR應用和內容的開發。
內容及應用
內容制作主要分為游戲和影視兩個方向,行業應用主要集中在教育培訓、房地產、醫療、零售等行業。
分發渠道
線上渠道(應用商店、游戲平臺、VR網站/社區等)和線下渠道(線下VR體驗店、IMAX影院、網吧等)對VR內容進行分發。
由于產業鏈基礎設施尚未構建完善,受限于硬件和技術成熟度,VR整體產品體驗差強人意——
? 多項通用硬件模組依附于智能手機、電腦等成熟產業鏈,體量甚小的VR市場需求難以驅動上游供應商為其定制開發和生產。
? 受限于當時硬件(光學鏡頭、顯示屏幕、傳感器、芯片等)和技術(近眼顯示、交互感知、計算渲染、無線傳輸等)成熟度不足,VR設備體驗較差,表現為:
VR設備顯示屏幕分辨率、刷新率不足,響應時間長,無法滿足VR近眼360度全景顯示要求,引發紗窗、拖尾和抖動,進而帶來視覺疲勞和眩暈感,影響用戶體驗和使用時長。
感知交互不夠流暢,大多數設備只能支持3DoF交互,傳感設備定位準確率、頻率不足,在強交互內容中容易出現卡頓和延遲。
受限于無線傳輸能力,體驗較好的PC/主機VR必須通過與主機相連,由高配置的主機電腦完成運算渲染并通過線纜將內容傳輸至頭顯,用戶移動空間嚴重受限。
硬件市場成熟度和滲透率達不到一定門檻,植根于硬件之上的內容生態更如同無本之木——
? 低迷的硬件出貨量使得優秀VR內容的開發制作成本難以被后續的銷售收入覆蓋,開發者持續創作動力不足。
? VR內容開發生態附著于大廠系統,相對封閉、互不開放,一些開發者平臺通過排他協議將開發者限制在一個平臺上,進一步限制了開發者收入的增長同時內容版權保護機制尚未創建,開發者利益未得到良好保護。
VR硬件設備的銷量疲軟使得優秀內容開發者忌憚投入內容開發,而優秀內容的缺失也進一步制約了硬件設備的銷售,內容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以創建能自我維持的生態系統。
過去兩三年,雖然VR從輿論風口和資本關注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術研發和內容構建,嘗試定義產品形態,引領行業發展,而九死一生、大浪淘沙的創業者也在各個細分賽道持續創新;如今的VR市場,產業根基已經逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費級產品水平、軟件和內容快速發展的階段。
硬件設備方面設備出貨量回暖:
2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量占比超過95%),結束了四個季度出貨量年同比負增長的狀態,實現同比正向增長8.2%;預計2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年復合增長率47%(IDC)。
進入新產品周期:
移動性強、定價適中的VR一體機未來將成為主要的VR頭顯產品形態,其在全球VR設備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。
Oculus Quest正式發售,$399售價、一體化系統、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機的Quest為用戶帶來全新體驗,并將極大程度推動移動端內容(尤其是六自由度游戲和娛樂內容)的開發和繁榮。
硬件和技術突破:
顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應、高對比度、低功耗、輕薄等優勢逐步取代LCD,幫助VR設備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長足提升。
計算和渲染芯片,現有VR體量和未來可見的市場規模已經引起了包括高通、英特爾、英特爾在內的芯片大廠的重視,其中高通發布了首款面向中低端VR/AR一體機的XR1平臺。
渲染算法,眼球追蹤、注視點渲染、異步時間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術在探索中發展。
交互控制,通過視覺、慣性等原理進行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準度持續提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音交互等多通道交互也在不斷融合進而提升用戶的使用體驗。
內容/應用及生態方面
C端現象級內容出現:2018年5月Beat Saber在Steam平臺發售,音樂元素+切方塊運動+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,這款游戲銷量已經超過100萬份,成為VR游戲史上銷量最高的作品。
除爆款內容外,VR內容數量也在穩步增長,以Steam平臺為例,VR玩家占Steam整體玩家的數量由2018年1月的0.4%增長到2019年3月的1%,VR游戲內容從2694款增長到4091款(青亭網)。
另外,目前未購買高端VR設備的用戶只能通過串流或接入Nolo等外設來體驗Beat Saber等優質內容,未來六自由度一體機的普及將進一步降低游戲娛樂內容的體驗門檻。
B端應用逐漸落地:雖然VR何時能引爆C端市場還不確定,但面向需求相對明確且穩定的B端市場,VR創業公司從降本增效等實際痛點切入,在教育培訓、地產家裝、零售營銷、醫療、政府公共服務等典型應用場景已經形成了大量單點解決方案和商業實踐創新,創業公司依靠B端項目制落地獲得現金流可能仍會是未來1-2年的主流趨勢。
由于目前B端內容尚處于較為分散的狀態,同時B端內容的產生需要與行業內的玩家和資源通力合作(尤其是教育、醫療等具備一定專業度的行業領域),我們將持續關注VR與產業的深度融合,挖掘具備底層技術平臺化能力,并能實現軟硬件一體化交付的創業公司。
另外,VR市場也重新回到資本視野,獲得資本加持。2018年全年創業公司在VR領域融資額超過22億美元(36Kr/青亭網):VR培訓公司STRIVR(1600萬美元)、VR音樂平臺MelodyVR(3000萬美元)、VR線下體驗店Sandbox(6800萬美元)、VR游戲公司Resolution Games(750萬美元)。投資界的目光開始更多的向VR內容、渠道和軟件及一體化解決方案轉移。
隨著硬件和內容不斷發展成熟,指數級提升的數據量和實時的交互體驗引發了對通信網絡更多、更快的傳輸需求,網絡傳輸能力也成為限制VR發展的重要瓶頸,5G高帶寬、低時延的特性正是對癥良藥。
高帶寬實現頭顯無線化:高帶寬特性解決視頻類業務傳輸問題,由于8K甚至更高分辨率內容占用空間較大,時長僅幾秒的VR視頻大小也在數百兆甚至吉兆量級,5G傳輸速率可達10Gbps,其帶寬完全可以覆蓋高清VR內容所需的實時傳輸速率要求,幫助VR頭顯實現無線化。
新網絡特征提升數據傳輸效果:5G通過新的幀結構、波型和多址技術等,實現端到端低時延傳輸,同時引入邊緣計算,將部分數據處理能力下沉到更接近用戶終端的網絡邊緣,數據不再需要往返于核心網和用戶終端之間,有效降低數據處理和傳輸延遲。
運營商產業推動:VR/AR被認為eMBB場景的最快落地的實踐應用,在5G商用初期將起到驗證商業模式、增加流量收入的作用,運營商/設備商可能會通過補貼等方式推動模式跑通,這也將進一步降低VR硬件成本、拓寬銷售渠道,2018年7月福建移動已攜手華為、Pico、大朋等合伙伙伴發布首個運營商云VR業務試商用。當然,5G能力的真正釋放需要基于運營商基礎設施鋪設和規?;占斑M程,同時也依賴于重大事件(如2022年冬季奧運會等)的推動,這是一個循序發展的過程。
未來的VR市場,究竟會成為聚焦游戲娛樂的游戲主機市場,還是覆蓋普羅大眾的消費級終端市場,我們尚可且行且看,但5G毫無疑問會為VR的向前演進注入全新的活力,寬帶資本將與各位VR行業創業者共同期待5G助力VR產業,擁抱即將到來的發展浪潮。
參考資料:IDC、Digi-Capital、TrendForce、信通院VR白皮書、海通證券/新時代證券研究報告、高盛報告、網絡公開資料
作為信息社會通用基礎設施,時下5G產業建設以及發展如火如荼,并將最終帶動數十萬億規模的社會經濟發展。但5G在正式進行商用化普及應用前的態勢如何發展?5G將為哪些領域的變革帶來有益賦能?5G將在各行各業掀起什么樣的市場風暴?系列問題依然困擾著各界人士。
為進一步深入了解產業發展脈絡,理解5G產業現狀以及未來趨勢,讓各界人士更清晰的洞察5G產業發展過程中的機遇點。6月14日,經上海市經濟和信息化委員會、上海市商務委員會、上海市長寧區人民政府指導,由億歐公司聯合承辦的“5G物聯峰會”將于上海虹橋世貿展館舉辦。
億歐“5G物聯峰會”將特邀政府、學界、商業、投資機構等領域的專業人士,以多領域視角切入,深究5G產業發展脈絡,探索5G賦能各行各業的新思路、新方法,供行業內外各界人士參考?;顒釉斍檎埓粒篽ttps://www.iyiou.com/post/ad/id/824